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        <title>constructor</title>
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        <description>Konstruktor

Ein Konstruktor wird benötigt, um einem Objekt einer Klasse unmittelbar bei seiner Erzeugung initiale Werte zuzuweisen. Diese Werte müssen bei der Erzeugung des Objekts natürlich irgendwie mitgegeben werden.

Schau dir folgendes Beispiel an.</description>
    </item>
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        <title>interfaces</title>
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        <description>Interfaces

	*  Java Interfaces sind ein Schlüsselelement der objektorientierten Programmierung, um Abstraktion zu ermöglichen.
	*  Im Gegensatz zu Superklassen enthalten sie nie konkrete Implementierungen, sondern definieren nur das zu implementierende Verhalten. Definieren heißt hier, dass nur eine Methode erwähnt wird, die dann von der konkreten Klasse</description>
    </item>
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        <title>klassen</title>
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        <description>Beispielklasse Hund

Hier findest du ein Beispiel. Wir implementieren eine Klasse Hund. Diese Klasse soll “den Hund”, wie er in der Welt vorkommt beschreiben. Dabei geht es nicht darum, mit der Klasse einen speziellen Hund, der bei mir auf dem Sofa liegt zu beschreiben. Es geht vielmehr darum, viele</description>
    </item>
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        <title>public_private</title>
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        <description>public und private

Jedes Attribut einer Klasse und jede Methode kann eine der Eigenschaften public oder private erhalten. Hat sie keine davon, gilt sie standardmäßig als public.

Benutzung von Attributen außerhalb der Klasse

public: ja

private: nein</description>
    </item>
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        <title>steps</title>
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        <description>Step 1: Erzeugen der Klasse

Lass uns zunächst die Klasse vereinfachen und all die noch unbekannten Konzepte entfernen.

Übrig bleibt eine aufgeräumte Klasse mit zwei Attributen (name und alter) sowie einer Methode bellen.



public class Hund {
    // Attribute
    String name;
    int alter;
    
    // Methoden
    void bellen() {
        System.out.println(name + &quot; sagt: Wuff!&quot;);
    }

    public static void main(String[] args) {
        Hund meinHund = new Hund();
        meinHund.name = &quot;…</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://wiki.wendler.io/doku.php?id=programmierung:klassen:vererbung&amp;rev=1766238834&amp;do=diff">
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        <title>vererbung</title>
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        <description>Vererbung

Superklasse und Subklasse

Vererbung ist ein grundlegendes Konzept in der objektorientierten Programmierung (OOP), das es ermöglicht, eine neue Klasse auf Basis einer bestehenden Klasse zu erstellen. Die neue Klasse, die als Subklasse oder Kindklasse bezeichnet wird, erbt die Eigenschaften und Methoden der bestehenden Klasse, die als</description>
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