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        <title>arraylist</title>
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        <description>ArrayList

Eine ArrayList ist eine dynamische Datenstruktur, die es ermöglicht, eine Liste von Elementen zu speichern.

Im Gegensatz zu Arrays kann die Größe einer ArrayList während der Laufzeit geändert werden.

Dynamische Größe

Die Größe einer ArrayList kann dynamisch wachsen und schrumpfen, während ein Array eine feste Größe hat, die bei der Erstellung festgelegt wird.</description>
    </item>
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        <title>break_continue</title>
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        <description>Break und Continue in Java: Steuerung von Schleifen

In Java bieten die Schlüsselwörter break und continue eine Möglichkeit, den normalen Ablauf von Schleifen zu unterbrechen. Sie ermöglichen es, die Iteration einer Schleife zu beenden oder direkt zur nächsten Iteration zu springen.</description>
    </item>
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        <title>constructor</title>
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        <description>Konstruktor

Ein Konstruktor wird benötigt, um einem Objekt einer Klasse unmittelbar bei seiner Erzeugung initiale Werte zuzuweisen. Diese Werte müssen bei der Erzeugung des Objekts natürlich irgendwie mitgegeben werden.

Schau dir folgendes Beispiel an.</description>
    </item>
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        <title>datainserts</title>
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        <description>Einfügen von Elementen und die unterschiedlichen Befehle

	*  Welche Datenstruktur gemeint ist
		*  Liste/Array (sequenziell) → Der häufigste Begriff ist append oder push, weil man typischerweise etwas am Ende der Liste anhängt.
		*  Menge (Set)</description>
    </item>
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        <title>datenstroeme</title>
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        <description>Dateien und Datenströme

Dateien

	*  Speicherstrukturen für Daten
	*  Herkunft des Wortes file
		*  aus dem Altfranzösischen Wort “fil”, das “Faden” oder “Draht” bedeutete.
		*  Im Mittelalter wurden Dokumente oft an einem Faden oder Draht befestigt, um sie zusammenzuhalten.</description>
    </item>
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        <title>eingabe</title>
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Dateien und Datenströme

Dateien

	*  Speicherstrukturen für Daten
	*  Herkunft des Wortes file
		*  aus dem Altfranzösischen Wort “fil”, das “Faden” oder “Draht” bedeutete.
		*  Im Mittelalter wurden Dokumente oft an einem Faden oder Draht befestigt, um sie zusammenzuhalten.</description>
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        <title>exceptions</title>
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        <description>Exceptions

Exceptions sind besondere Ereignisse oder Fehler, die während der Ausführung eines Programms auftreten und den normalen Ablauf des Programms unterbrechen.

try und catch

Dabei gibt es eine try catch-Syntax:

Es wird versucht (try) eine Anweisung auszuführen.\ Sollte dieser Versuch eine Ausnahme</description>
    </item>
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        <title>generics</title>
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        <description>Generische Klassen

Definition

Eine generische Klasse in Java ist eine Klasse, die mit Typparametern arbeitet, anstatt mit festen Datentypen. Sie ermöglicht es, denselben Code für verschiedene Datentypen zu verwenden, ohne dabei die Typsicherheit zu verlieren.</description>
    </item>
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        <title>hashmaps</title>
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        <description>HashMaps: Schlüssel-Wert-Paare

HashMaps sind eine weitere Datenstruktur, die bereits mit der JDK ausgeliefert werden.   Sie funktionieren wie die Einträge in einem Wörterbuch: Unter einem Stichwort findet man eine Erklärung:



Eintrag1: Erklärung
Eintrag2: Erklärung
...
Eintrag1244: Erklärung</description>
    </item>
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        <title>interfaces</title>
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        <description>Interfaces

	*  Java Interfaces sind ein Schlüsselelement der objektorientierten Programmierung, um Abstraktion zu ermöglichen.
	*  Im Gegensatz zu Superklassen enthalten sie nie konkrete Implementierungen, sondern definieren nur das zu implementierende Verhalten. Definieren heißt hier, dass nur eine Methode erwähnt wird, die dann von der konkreten Klasse</description>
    </item>
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        <title>intro</title>
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        <description>Intro

Visual Studio Code

Um vernünftig Code schreiben zu können, braucht es eine vernünftige Entwicklungsumgebung - und nein: MS Word ist nicht geeignet.

Für den Anfang wirst du mit einem einfachen Text-Editor coden - wobei das Wort “einfach</description>
    </item>
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        <title>jar</title>
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        <description>jar-Bibliotheken

Ausgangslage
Mode                 LastWriteTime         Length Name
----                 -------------         ------ ----
-a---l        19.01.2025     13:24            216 Greeter.java
-a---l        19.01.2025     13:24            283 Main.java
-a---l        19.01.2025     13:38            370 Pythagoras.java</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://wiki.wendler.io/doku.php?id=programmierung:klassen&amp;rev=1766238834&amp;do=diff">
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        <title>klassen</title>
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        <description>Beispielklasse &#039;&#039;%%Hund%%&#039;&#039;

Hier findest du ein Beispiel. Wir implementieren eine Klasse Hund. Diese Klasse soll “den Hund”, wie er in der Welt vorkommt beschreiben. Dabei geht es nicht darum, mit der Klasse einen speziellen Hund, der bei mir auf dem Sofa liegt zu beschreiben. Es geht vielmehr darum, viele</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://wiki.wendler.io/doku.php?id=programmierung:lokal-global-variables&amp;rev=1766238834&amp;do=diff">
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        <title>lokal-global-variables</title>
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        <description>Gültigkeitsbereich (Scope)

Der Gültigkeitsbereich oder Scope einer Variablen beschreibt, in welchem Teil des Codes die Variable sichtbar und nutzbar ist. In Java gibt es verschiedene Arten von Gültigkeitsbereichen:

	*  Lokaler Scope: Variablen, die innerhalb einer Methode oder eines Blocks (z.B. einer Schleife) deklariert werden.</description>
    </item>
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        <title>maven</title>
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        <description>Wie man Maven in IntelliJ überprüft oder konfiguriert:

Eingebaute Maven-Version überprüfen

	*  Gehe zu Datei → Einstellungen (oder Voreinstellungen auf macOS).
	*  Navigiere zu Build, Execution, Deployment → Build Tools → Maven.
	*  Unter</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://wiki.wendler.io/doku.php?id=programmierung:methoden&amp;rev=1766238834&amp;do=diff">
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        <title>methoden</title>
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        <description>Einführung in Methoden und Funktionen in Java

Was sind Methoden und Funktionen?

	*  Definition:
		*  Eine Methode ist ein Codeblock, der eine spezifische Aufgabe ausführt und bei Bedarf mehrfach aufgerufen werden kann.

	*  Bestandteile einer Methode:</description>
    </item>
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        <title>methods</title>
        <link>https://wiki.wendler.io/doku.php?id=programmierung:methods&amp;rev=1766238834&amp;do=diff</link>
        <description>Methoden und Funktionen in Java

Was sind Methoden und Funktionen?

	*  Definition:
		*  Eine Methode ist ein Codeblock, der eine spezifische Aufgabe ausführt und bei Bedarf mehrfach aufgerufen werden kann.

	*  Bestandteile einer Methode:
		*  Signatur</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://wiki.wendler.io/doku.php?id=programmierung:programmier_paradigma&amp;rev=1766238834&amp;do=diff">
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        <dc:creator>Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com)</dc:creator>
        <title>programmier_paradigma</title>
        <link>https://wiki.wendler.io/doku.php?id=programmierung:programmier_paradigma&amp;rev=1766238834&amp;do=diff</link>
        <description>Programmier-Paradigma

Objekt-orientiere Programmierung OOP

Die objektorientierte Programmierung (ab hier abgekürzt mit OOP) ist ein Programmierparadigme oder auch einfacher ausgedrückt Programmierstil.

Aber was bedeutet Programmierstil? Es geht bei einme Programmierstil darum, eine bestimmt</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://wiki.wendler.io/doku.php?id=programmierung:pseudocode&amp;rev=1766238834&amp;do=diff">
        <dc:format>text/html</dc:format>
        <dc:date>2025-12-20T13:53:54+00:00</dc:date>
        <dc:creator>Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com)</dc:creator>
        <title>pseudocode</title>
        <link>https://wiki.wendler.io/doku.php?id=programmierung:pseudocode&amp;rev=1766238834&amp;do=diff</link>
        <description>Pseudocode

Programmcode, der nicht zur maschinellen Interpretation dient.

Dieser Code dient vielmehr der Veranschaulichung eines Algoritmus.

Er hilft, einen Algorithmus zu verstehen, ohne die Zielgruppe auf eine spezielle Programmiersprache festzulegen.</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://wiki.wendler.io/doku.php?id=programmierung:public_private&amp;rev=1766238834&amp;do=diff">
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        <dc:date>2025-12-20T13:53:54+00:00</dc:date>
        <dc:creator>Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com)</dc:creator>
        <title>public_private</title>
        <link>https://wiki.wendler.io/doku.php?id=programmierung:public_private&amp;rev=1766238834&amp;do=diff</link>
        <description>public und private

Jedes Attribut einer Klasse und jede Methode kann eine der Eigenschaften public oder private erhalten. Hat sie keine davon, gilt sie standardmäßig als public.

Benutzung von Attributen außerhalb der Klasse

public: ja

private: nein</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://wiki.wendler.io/doku.php?id=programmierung:scanner_object&amp;rev=1773050562&amp;do=diff">
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        <dc:date>2026-03-09T10:02:42+00:00</dc:date>
        <dc:creator>Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com)</dc:creator>
        <title>scanner_object</title>
        <link>https://wiki.wendler.io/doku.php?id=programmierung:scanner_object&amp;rev=1773050562&amp;do=diff</link>
        <description>====== Dateneingabe per Scanner ====== Der Scanner in Java ist ein vielseitiges Werkzeug, das es ermöglicht, verschiedene Datentypen von der Konsole einzulesen.

===== Steps zur Benutzung des Scanner ===== ==== Importieren des Scanner-Pakets ==== 
 import java.util.Scanner;</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://wiki.wendler.io/doku.php?id=programmierung:scanner_while&amp;rev=1766238834&amp;do=diff">
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        <dc:creator>Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com)</dc:creator>
        <title>scanner_while</title>
        <link>https://wiki.wendler.io/doku.php?id=programmierung:scanner_while&amp;rev=1766238834&amp;do=diff</link>
        <description>Beliebig lange Eingabe

Das Problem, beliebig lange Eingaben mit einem Scanner und einer while-Schleife zu verarbeiten, ist ein klassisches Beispiel für die Verarbeitung von Benutzereingaben in der Programmierung.

Allgemeine Überlegungen

Endlos-Schleifen vermeiden</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://wiki.wendler.io/doku.php?id=programmierung:sets&amp;rev=1766238834&amp;do=diff">
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        <dc:date>2025-12-20T13:53:54+00:00</dc:date>
        <dc:creator>Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com)</dc:creator>
        <title>sets</title>
        <link>https://wiki.wendler.io/doku.php?id=programmierung:sets&amp;rev=1766238834&amp;do=diff</link>
        <description>Set

Ein Set eine Sammlung, die keine doppelten Elemente zulässt.

	*  Set ist eine Schnittstelle (Interface) in der Java-Collection-API.
	*  Sie definiert die grundlegenden Eigenschaften einer Menge (z. B. keine Duplikate, Sammlung von Objekten).
	*</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://wiki.wendler.io/doku.php?id=programmierung:start&amp;rev=1766238834&amp;do=diff">
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        <dc:creator>Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com)</dc:creator>
        <title>start</title>
        <link>https://wiki.wendler.io/doku.php?id=programmierung:start&amp;rev=1766238834&amp;do=diff</link>
        <description>Programming

hello world, hello moon

	*  Intro

Eigenschaften

	*  Variablen und Datentypen
	*  Lokale und globale Variablen

Kontroll-Strukturen

	*  Bedingte Anweisungen
	*   Schleifen/ Loops
	*   break und continue
	*  Ausnahmen

Container

	*   Arrays und ArrayList
	*   HashMaps 
	*   Sets 
	*   Einfügen von Elementen 

Actions

	*   Methoden (Funktionen)
	*  Programmier-Paradigma

Klassen

	*  Klassen
	*  Step by Step
	*  public vs private
	*  Konstruktor
	*  Vererbung
	*  Interfaces
	*  G…</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://wiki.wendler.io/doku.php?id=programmierung:steps&amp;rev=1766238834&amp;do=diff">
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        <dc:date>2025-12-20T13:53:54+00:00</dc:date>
        <dc:creator>Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com)</dc:creator>
        <title>steps</title>
        <link>https://wiki.wendler.io/doku.php?id=programmierung:steps&amp;rev=1766238834&amp;do=diff</link>
        <description>Step 1: Erzeugen der Klasse

Lass uns zunächst die Klasse vereinfachen und all die noch unbekannten Konzepte entfernen.

Übrig bleibt eine aufgeräumte Klasse mit zwei Attributen (name und alter) sowie einer Methode bellen.



public class Hund {
    // Attribute
    String name;
    int alter;
    
    // Methoden
    void bellen() {
        System.out.println(name + &quot; sagt: Wuff!&quot;);
    }

    public static void main(String[] args) {
        Hund meinHund = new Hund();
        meinHund.name = &quot;…</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://wiki.wendler.io/doku.php?id=programmierung:variables_datatypes&amp;rev=1766238834&amp;do=diff">
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        <dc:creator>Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com)</dc:creator>
        <title>variables_datatypes</title>
        <link>https://wiki.wendler.io/doku.php?id=programmierung:variables_datatypes&amp;rev=1766238834&amp;do=diff</link>
        <description>Variablen sind Container, um Daten/ Werte zu speichern.

Der Begriff Variable leitet sich vom lateinischen variabilis (“veränderlich”) ab. Das drückt sehr schön aus, was eine Variable ist:

Eine Variable ist eine Container/Platzhalter für Daten, die sich verändern können. Der Name der Variable bleibt erhalten und ändert sich nicht</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://wiki.wendler.io/doku.php?id=programmierung:vba&amp;rev=1766238834&amp;do=diff">
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        <dc:date>2025-12-20T13:53:54+00:00</dc:date>
        <dc:creator>Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com)</dc:creator>
        <title>vba</title>
        <link>https://wiki.wendler.io/doku.php?id=programmierung:vba&amp;rev=1766238834&amp;do=diff</link>
        <description>Erstellen eines VBA-Skripts

Funktionsdeklaration

Anfang



Function DurchschnittBerechnen(Bereich As Range) As Double
...
End Function



	*  Diese Zeile deklariert eine Funktion namens DurchschnittBerechnen, die einen Bereich (Range) als Eingabe nimmt und einen</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://wiki.wendler.io/doku.php?id=programmierung:vererbung&amp;rev=1766238834&amp;do=diff">
        <dc:format>text/html</dc:format>
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        <dc:creator>Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com)</dc:creator>
        <title>vererbung</title>
        <link>https://wiki.wendler.io/doku.php?id=programmierung:vererbung&amp;rev=1766238834&amp;do=diff</link>
        <description>Vererbung

Superklasse und Subklasse

Vererbung ist ein grundlegendes Konzept in der objektorientierten Programmierung (OOP), das es ermöglicht, eine neue Klasse auf Basis einer bestehenden Klasse zu erstellen. Die neue Klasse, die als Subklasse oder Kindklasse bezeichnet wird, erbt die Eigenschaften und Methoden der bestehenden Klasse, die als</description>
    </item>
</rdf:RDF>
