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programmierung:klassen:klassen [2024/07/03 16:29] sweprogrammierung:klassen:klassen [2025/12/20 14:53] (current) – external edit 127.0.0.1
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-===== Beispielklasse ''Hund'' ===== +## Beispielklasse Hund
-Hier findest du ein Beispiel. Wir implementieren eine Klasse ''Hund''. Diese Klasse soll "den Hund", wie er in der Welt vorkommt beschreiben. Dabei geht es nicht darum, mit der Klasse einen speziellen Hund, der bei mir auf dem Sofa liegt zu beschreiben. Es geht vielmehr darum, viele **Eigenschaften** und **Aktionen**, die das __Hund-Sein__ ausmachen, zu beschreiben.+
  
-In unserem Beispiel haben wir die    +Hier findest du ein Beispiel. Wir implementieren eine Klasse `Hund`. 
-  **Eigenschaften** Name und Alter und die    +Diese Klasse soll "den Hund", wie er in der Welt vorkommt beschreiben. 
-  * **Aktion** bellen als wichtig erachtet und implementiert.+Dabei geht es nicht darum, mit der Klasse einen speziellen Hund, der bei 
 +mir auf dem Sofa liegt zu beschreiben. Es geht vielmehr darum, viele 
 +**Eigenschaften** und **Aktionen**, die das [Hund-Sein]{.underline} 
 +ausmachen, zu beschreiben.
  
-Diese Eigenschaften oder ''Attribute'' und Aktionen oder ''Methoden'' sind so universal für alle Hunde, dass wir sie in den Bauplan für Hunde einbauen.+In unserem Beispiel haben wir die
  
-Wann immer wir die Klasse ''Hund'' zur Hand nehmen, können wir aus dieser Blaupause jeweils konkrete Hunde erzeugen, die diese Eigenschaften besitzen. Denke bei der Benutzung einer Klasse an eine Copy&Paste-Aktion: Ein einmal generiertes Objekt wird wieder und wieder eingefügt.+- **Eigenschaften** Name und Alter und die 
 +**Aktion** bellen als wichtig erachtet und implementiert.
  
-Kümmer dich zunächst nicht um Begriffe wie ''Konstruktor'', ''Getter'' und ''Setter''. Wir werden auf den folgenden Seiten Step by Step diese Begriffe einführen.+Diese Eigenschaften oder `Attribute` und Aktionen oder `Methoden` sind 
 +so universal für alle Hunde, dass wir sie in den Bauplan für Hunde 
 +einbauen.
  
-<code Java [enable_line_numbers="true" ]>+Wann immer wir die Klasse `Hund` zur Hand nehmen, können wir aus dieser 
 +Blaupause jeweils konkrete Hunde erzeugen, die diese Eigenschaften 
 +besitzen. Denke bei der Benutzung einer Klasse an eine 
 +Copy&Paste-Aktion: Ein einmal generiertes Objekt wird wieder und wieder 
 +eingefügt. 
 + 
 +Kümmer dich zunächst nicht um Begriffe wie `Konstruktor`, `Getter` und 
 +`Setter`. Wir werden auf den folgenden Seiten Step by Step diese 
 +Begriffe einführen. 
 + 
 +``` Java
 // Beispiel einer einfachen Klasse in OOP (Java) mit Getter- und Setter-Methoden // Beispiel einer einfachen Klasse in OOP (Java) mit Getter- und Setter-Methoden
  
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-</code> +```
- +